Gry online

Zadaniem graczy w grze szkoleniowej online Efekt: Zmiana jest przeprowadzenie swojego zespołu przez pełen proces zmiany zachodzącej w całej firmie.

01

O grze

Każdy z graczy zostanie kierownikiem zespołu złożonego z sześciu pracowników, którzy właśnie zostali poinformowani o konieczności wprowadzenia nowych norm w pracy. Nie są z tego powodu zachwyceni, a próby wprowadzenia nowych zasad spotykają się z ich oporem i powodują stres w zespole. Zadaniem kierownika będzie takie zarządzanie swoimi pracownikami, by wszyscy w pełni zaczęli pracować zgodnie z nowymi normami.

Gra szkoleniowa jest przeznaczona nie tylko dla szefów zespołów, ale dla wszystkich członków tych zespołów. Dzięki niej na szkoleniu online będą mogli dowiedzieć się, przed jakimi wyzwaniami staje lider i jakie ma możliwości radzenia sobie z nimi. Jest to też okazja do uświadomienia graczom, że są częścią zespołu i jak ważne jest wzajemne wsparcie w sytuacji zmiany. Pokazuje, że odpowiedzialność za przeprowadzenie zmiany spoczywa na wszystkich zaangażowanych osobach, nie tylko na kierowniku.

02

Efekty z gry

  • wskazanie konieczności logicznego prezentowania sensu zmiany,
  • uświadomienie ważności pracy z emocjami pracowników,
  • zaobserwowanie skutków zaniedbania lub rozwijania kompetencji podwładnych,
  • trening doboru form radzenia sobie z frustracją i stresem,
  • doświadczenie wpływu liderów opinii,
  • testowanie zarządzania strukturą zespołu w celu wykorzystania wpływu opiniotwórczych jednostek,
  • unaocznienie istotności indywidualnego podejścia do każdego pracownika,
  • możliwość sprawdzenia do czego prowadzi pozostawianie ludzi samym sobie,
  • analiza dynamiki zachowań całego zespołu podczas procesu zmiany i konsekwencji dopasowywania do niej zachowań lidera
  • przećwiczenie stosowania i skutków różnych strategii lidera na różnych etapach zmiany: informowania, przyzwolenia na błędy czy monitorowania.
03

Tematyka

  • kierowanie zespołem
  • zarządzanie zmianą 
  • motywowanie i angażowanie pracowników
  • komunikacja w zmianie
  • agenci zmiany
  • Model Kurta Lewina

Zastanawiasz się, jak rozpocząć szkolenie? Zintegrować uczestników, sprawić, by lepiej się poznali, zaciekawili sobą? Intuicja to gra, która z pewnością Ci w tym pomoże.

01

Opis gry

Intuicja to dobre rozwiązanie dla wszystkich, którym zależy na tym, by uczestnicy szkolenia nie pozostali sobie anonimowi, chcieli i mieli okazję poznać się w interesujący sposób, a samo spotkanie przebiegało w przyjaznej atmosferze. Chcąc zwyciężyć w rozgrywce, uczestnicy będą musieli wykazać się bardzo dobrą intuicją. Konkurując w formie wesołej zabawy, zyskają szansę na lepsze poznanie się i zaciekawienie innymi osobami. Gra długo się nie nudzi, można więc wykorzystywać ją wielokrotnie. Nawet w tej samej grupie.

02

Efekty z gry

  • gra pozwala na wprowadzenie dobrej atmosfery na początku szkolenia,
  • gra umożliwia bliższe poznanie się uczestników, 
  • gra pozwala na integrację zespołu, 
  • gra promuje uważne słuchanie innych uczestników i zainteresowanie ich wypowiedziami zamiast skupienia na własnym zadaniu, 
  • gra pozwala na przyjacielską rywalizację. 
03

Tematyka

  • integracja
  • poznawanie się
  • intuicja

Kiedy nieufność paraliżuje pracę... zaproś uczestników szkolenia do rozgrywki Czarnej Inez. Gra uświadomi im korzystny wpływ zaufania na realizację wspólnych działań.

01

Opis gry

Czarna Inez podejmuje temat współpracy w atmosferze zaufania lub nieufności. Uczestnicy rozgrywki muszą zrealizować określone zadania. Chcąc tego dokonać, mogą cały wysiłek włożyć we własną pracę lub dążyć do celu kosztem innych zespołów. Podejmując różne działania, zaobserwują, w jakich sytuacjach ludzie przestają sobie ufać i jak niekorzystnie wpływa to na ogólną atmosferę i wyniki. Jednocześnie dowiedzą się, w jaki sposób można zbudować zaufanie, a także, jak je odzyskać.

02

Efekty z gry

  • gra pozwala na doświadczenie sytuacji, w której kluczem do sukcesu jest skuteczne radzenie sobie z zaufaniem lub nieufnością współpracowników,
  • gra wskazuje narzędzia służące budowaniu wspólnego zaufania,
  • gra wskazuje możliwe źródła nieufności, 
  • gra pokazuje działania konieczne do odbudowania straconego zaufania. 
03

Tematyka

  • komunikacja 
  • zarządzanie zmianą 
  • zaufanie i nieufność 
  • asertywność 
  • negocjacje

Współpraca z klientami mogłaby przebiegać lepiej? Zaproś uczestników szkolenia do rozgrywki Mostu na Rzece Sava. Sprawdźcie, jak powinien pracować dobry konsultant.

01

Opis gry

Firma klienta jest zróżnicowana lub klient nie do końca wie, czego potrzebuje. A może wręcz przeciwnie: klient wie, czego chce, ale swoje oczekiwania opiera na wiedzy potocznej. Niekiedy też podejrzewa, że konsultant zamierza sprzedać mu niepełnowartościowy towar... W trakcie gry uczestnicy zaznają wielu podobnych sytuacji. I zobaczą,  że w wielu przypadkach konsultant nie może zrobić nic lepszego niż zbudować zaufanie, podzielić się wiedzą z klientem i uświadomić mu ograniczenia produktu. To sprawi, że oczekiwania staną się bardziej realne, usługa dobrze zrealizowana, a sam klient zadowolony. 

02

Efekty z gry

  • gra uczy analizy strategii działania konsultanta w konfrontacji z klientem, 
  • gra uświadamia, że dzielenie się wiedzą z klientem jest korzystne dla procesu sprzedaży,
  • gra pokazuje korzyści płynące z przedstawienia ograniczeń produktu oraz sprecyzowania oczekiwań,
  • gra wskazuje na ważną rolę obopólnego zaufania w procesie negocjacji, 
  • gra pozwala doświadczyć uczestnikom sytuacji w której firma klienta jest wewnętrznie zróżnicowana i trudno sprecyzować jej oczekiwania, 
  • gra symuluje doświadczenie pracy z klientem, który oczekuje wykonania nieprofesjonalnej pracy. 
03

Tematyka

  • obsługa klienta
  • mediacje
  • doradztwo
  • współpraca międzydziałowa

Quiz drużynowy, który promuje współpracę zespołową i pokazuje, jak ją zorganizować. Świetnie przy tym integruje oraz pozwala zrozumieć, jak działa dynamika grupy. Trzy kategorie zagadek umożliwią świetną zabawę każdemu uczestnikowi!

01

Przebieg rozgrywki

1. Powitanie, przedstawienie reguł i podstawowych informacji.

2. Uczestnicy są dzieleni na 5-6-osobowe zespoły.

3. Zespół otrzymuje zagadnienie do przemyślenia.
W określonym czasie musi je rozgryźć (przyda się umiejętność logicznego myślenia, spostrzegawczość i dobra współpraca).
Im głębsza analiza, tym większe szanse na wygraną w kolejnej fazie.

4. Zespół zostaje rozdzielony - od teraz członkowie działają indywidualnie, ale wciąż dla całego zespołu.

5. Każdy otrzymuje zestaw pytań związanych z rozwiązywanym wcześniej zagadnieniem.
Liczy się nie tylko poprawność odpowiedzi, ale także szybkość.
Indywidualne wyniki są wliczane do średniej całego zespołu.

6. Kroki od 3 do 5 są powtarzane kilkukrotnie - zespoły rozwiązują kolejne zagadnienia i usprawniają współpracę.

7. Wyłaniamy zwycięzców i podsumowujemy rozgrywkę.

02

O grze

Czas trwania: ok. 1h

Liczba uczestników w 1 grupie: do 500 os. (podczas zabawy uczestnicy są dzieleni na mniejsze 4-6 os. podgrupy)

Zagadki Logiczne to przestrzeń na wzajemne docenianie i szukanie silnych stron każdego członka zespołu. To tu podczas eventu uczestnicy pojawiają się, aby pochwalić innych i zostawić spostrzeżenia co do dobrych praktyk współpracy zauważonych podczas działania na innych modułach. Aktywność odbywa się w krótkich przerwach pomiędzy innymi modułami.

01

Cel

  • Ćwiczenie współpracy w zespole w obliczu niestandardowego wyzwania
  • Sprawdzenie umiejętności logicznego i systematycznego rozwiązywania problemów
  • Sprawdzenie umiejętności szybkiej weryfikacji danych i podejmowania decyzji
  • Dobra zabawa
02

Uczestnicy będą mogli w trakcie:

  • Zostawić innym uczestnikom feedback dotyczący zaobserwowanych dobrych praktyk
  • Pochwalić innych członków zespołu za konkretne zachowania
  • Zostawić wyrazy wsparcia, uznania czy docenienia
  • Podzielić się dowcipnymi spostrzeżeniami i żartami jakie pojawiły się podczas współpracy
03

Informacje ogólne

Czas trwania: do 1h

Liczba uczestników w jednej grupie: do 30 osób (podczas zabawy uczestnicy są dzieleni na mniejsze 4-6 os. podgrupy)

Ucieczka z żaglowca unieruchomionego pośrodku oceanu. Uczestnicy mają ograniczony czas na zebranie rozproszonej po zespole wiedzy i wspólne znalezienie sposobu na ucieczkę - co nie będzie wcale łatwe. Podchwytliwe i nieoczywiste rozwiązania oraz konieczność skupienia na detalach.

01

Cel

  • Ćwiczenie skutecznej komunikacji i współpracy w zespole
  • Odkrycie mocnych stron różnych członków zespołu
  • Sprawdzenie się w obliczu wymagającego wyzwania
  • Dobra zabawa
02

Uczestnicy będą mogli w trakcie:

  • „Rozruszać szare komórki”
  • Wykazać się zarówno logicznym jak i nieszablonowym myśleniem
  • Dzielić się informacjami i zbierać rozproszone dane
  • Wykazać się skutecznym działaniem pod presją czasu i pozostałych zespołów
03

Informacje ogólne

Czas trwania: 1 godzina

Liczba uczestników w 1 grupie: do 20 osób (podczas zabawy uczestnicy są dzieleni na mniejsze 4-6 os. podgrupy)