W świecie gier szkoleniowych – od planszy do online

Kiedy w 2008 roku zaprojektowaliśmy naszą pierwszą szkoleniową grę planszową, nie spodziewaliśmy się, że będą to tak dobre narzędzia. Idea grupy szkoleniowej, która gra na sali w grę, podejmuje decyzje i uczy się, co warto robić, od początku była nam bardzo bliska. Nasi klienci ją docenili, i tak rok 2020 rozpoczęliśmy, mając dedykowany zespół designerów i grafików, około 30 gier w codziennym użyciu na szkoleniach i nowatorską usługę MindLab Gameflix, pozwalającą korzystać z licencji na nasze gry w systemie abonamentowym.

Rozpoczęliśmy ten rok także z informacją o zbliżającej się pandemii, która już w marcu na dobre odcięła nas od sal szkoleniowych, a tym samym od możliwości grania z uczestnikami w nasze gry. Cały świat, w tym także świat szkoleń, przeniósł się do online i pojawiło się pytanie: czy możemy także to, co jest najbliższe naszemu sercu i biznesowi, przenieść do online? Na szczęście nie było to dla nas zupełnie nowe pytanie, bo trochę już z tematem się mierzyliśmy wcześniej: znaliśmy szanse, ryzyka, nowe możliwości i jeszcze nowsze wyzwania. I właśnie o tym – o przejściu między światami planszowych i komputerowych gier szkoleniowych – będzie ten tekst, do przeczytania którego serdecznie Was zapraszam.

 

Chcemy mieć ciastko i zjeść ciastko?

Początki wspominamy teraz z nostalgią, gdyż nasze pierwsze wyzwania (pamiętajcie: rok 2008 i niewiele później) dotyczyły rozwiewania przekonań klientów, że gry na szkoleniu to coś jak integracja, paintball i quady. My je widzimy (gry, nie quady) jako merytoryczne narzędzia, które pomogą ludziom nauczyć się konkretnych rzeczy. I im lepiej radziliśmy sobie z tym wyzwaniem, tym wyżej rosły oczekiwania merytoryczne: potrzebne były gry dotyczące nowych, coraz bardziej złożonych obszarów merytorycznych, a nawet czasem pokazujące długofalową perspektywę (na przykład gra o zarządzaniem rozwojem pracowników, albo o budowaniu długofalowych relacji z klientami).

Więcej merytoryki to więcej zasad, które trzeba poznać, dłuższa rozgrywka, która musi zmieścić się na szkoleniu (a trenerzy mają przecież jeszcze bardzo wiele treści, które trzeba jakoś w program upchnąć), albo bardziej skomplikowany świat ukazany w grze, który jakoś trzeba zasymulować. Zaczęła się pojawiać pokusa: „a może by część tych rzeczy zrobił za nas komputer?”.

 

Więc chodź, zasymuluj mój świat…

Sytuacji, gdy tenże komputer podskakiwał i wołał „mnie wybierz!, mnie!” było więcej, na przykład wtedy, gdy część informacji w grze powinna być celowo ukryta przed graczem. Choćby po to, żeby go nauczyć, że warto zainwestować w wiedzę (na przykład zbadać potencjał klienta), a nie podejmować decyzje na ślepo. Często potrzebowaliśmy też pokazać mechanizmy symulujące świat, na który gracz nie ma wpływu: na przykład jak to jest, że wypracowany z trudem autorytet u swoich pracowników można stracić. Oczywiście, do tej pory radziliśmy sobie za pomocą różnych planszówkowych tricków i naszej wiedzy o ergonomii gier planszowych. Był to jednak kolejny argument za tym, żeby rozważyć użycie komputera. Trochę się baliśmy, bo nie chcieliśmy stracić największej zalety gier planszowych: tego, że gracze dokładnie wiedzą, z czego wynikają ich rezultaty. Dzięki temu trener może łatwo pokazać w trakcie omówienia błędy, dobre praktyki oraz konsekwencje jednych i drugich. Zaczęliśmy nieśmiało, bo po prostu szukając wsparcia dla trenera.

 

Pierwsze kroki w cyfrowym świecie.

 

„Policzenie wyników gry nigdy nie było tak proste, od kiedy mam ten automatyczny arkusz”! – tak mogłaby brzmieć reklama naszych pierwszych gier, które zawierały elementy informatyczne wspierające trenera. I faktycznie, pomysł okazał się bardzo dobry, a trenerzy mieli dużo mniej pracy z obsługą narzędzia, a w bardziej skomplikowanych grach wynik zależy od sporej liczby czynników. Tym samym zyskali więcej zasobów na to, żeby obserwować zachowania graczy i zbierać materiał do omówienia.

 Uradowani, że można zinformatyzować fragment gry i ułatwić życie trenerowi, chcieliśmy iść dalej, ale okazało się, że droga jest kręta, wyboista i pełna niebezpieczeństw. Otóż, zaprojektowaliśmy kiedyś grę o współpracy między działami. Tych działów było kilka i każdy miał nieco inne zasady, bo przecież w rzeczywistości ludzie też nie rozumieją pracy innych działów i jest to potencjalny problem we współpracy. Okazało się, że gracze sobie z tym nawet radzili, ale trener musiał opanować zasady wszystkich działów. Po każdej turze rozpoczynała się szalona operacja: trener zbierał decyzje od wszystkich działów, przeliczał wyniki, informował graczy o efektach ich działań. W tym czasie pozostałe działy musiały niestety poczekać, a było ich siedem. Jak się domyślacie, proces przejścia z jednej tury do kolejnej trwał zdecydowanie za długo. Zdecydowaliśmy się więc na eksperyment. Niektóre, trudniejsze do rozliczenia działy zinformatyzowaliśmy, prostsze zostawiliśmy analogowe. Eksperyment okazał się wybitnie nieudany, gdyż okazało się, że trener miał co prawda dużo łatwiej, ale z kolei dla graczy było to bardzo niewygodne rozwiązanie. Te działy, które grały na komputerach nie bardzo były w stanie zrozumieć, czemu mamy taką pomieszaną rzeczywistość i niektóre działy komputerów nie mają. Z kolei działy analogowe dziwiły się, czemu inne działy mają łatwiej. I dziwiły się słusznie, bo nie było żadnego merytorycznego powodu, poza chęcią równoczesnego ułatwienia życia trenerowi i nie odchodzenia tak całkiem od gry planszowej. Wiele miesięcy później, po zdecydowaniu się na w pełni cyfrową wersję, gra Do Roboty! nabrała rumieńców i teraz świetnie spełnia swoje zadanie. Nauczyliśmy się jednak, że podejście „zróbmy tylko trochę” nie zawsze się sprawdza – kluczowe jest doświadczenie użytkownika i poczucie, że wybrane przez nas rozwiązanie jest intuicyjne i wygodne dla niego.

Design thinking w praktyce: UX najważniejszy!

 

Mając to na uwadze, w grze Ostatnia Wyprawa od razu wiedzieliśmy, że powinniśmy skupić się na komforcie użytkownika. Wyzwanie było następujące: gracze jako rycerze eksplorują niebezpieczną krainę, nie wiedząc, jakie zagrożenia czyhają na nich w różnych miejscach. W czasie podróży powinni używać różnych środków ochrony. Na przykład mogą się domyślić, że na bagnach sensowne środki ochrony są inne niż w przypadku oblodzonej ścieżki lub jaskini smoka. I jak już gdzieś wejdą, zabezpieczeni lub nie, powinni poznać konsekwencje swojej brawury/asekuranctwa. Zaprojektowaliśmy do tego aplikację na tablet. Dzięki temu gracz może szybko i bez trudu sprawdzić, co mu się złego stało i dlaczego, a sama rozgrywka jest dla niego płynna i intuicyjna. W ten sposób udało się nam osiągnąć nasz cel – za pomocą gry poruszyć temat bezpiecznej pracy i kultury bezpieczeństwa w firmie. Efekty przeszły nasze najśmielsze oczekiwania i zaostrzyły nasze apetyty. Ruszyliśmy zatem (jesteśmy już w okolicach roku 2018-2019) do pierwszej próby zrobienia gry, która od samego zamysłu miała być w pełni komputerowa.

 

Zarządzanie zmianą przez komputer.

 

To nie była tak do końca prawda z tym “od samego zamysłu” – oczywiście zanim zapadła decyzja o grze komputerowej myśleliśmy o tym, czy temat nadaje się na planszówkę. Wstępna analiza tematu zarządzania zmianą pokazała, że w skądinąd niewielkiej i prostej grze powinno się znaleźć całkiem sporo zjawisk, które gracze powinni obserwować i brać pod uwagę: opór, stres, zapał, kompetencje, chęć powrotu do starych nawyków, wpływ Liderów Opinii na innych członków zespołu. Na przykład opór wobec zmiany wyobrażaliśmy sobie jako coś, co blokuje pracownikom entuzjazm i zapał do robienia fajnych nowych rzeczy. Stworzyliśmy zatem analogowy prototyp gry.

Poziom oporu (roboczo nazwany przez nas makaronem, dlaczego? – patrz zdjęcie) był granicą przesuwającą się dynamicznie, mniej więcej 5 razy na turę. U każdego z 6 pracowników. Gra sprowadzała się więc w 25% do decyzji, a w 75% do machania makaronem po planszy. Wtedy uznaliśmy, że obsługa takiej planszówki może być zbyt wymagająca dla gracza (żeby nie rzec: upierdliwa) i jest to materiał na grę komputerową. Zrobiony na szybko prototyp informatyczny napisany w VBA w Excelu wyglądał obiecująco (zwróćcie uwagę na nazwy zmiennych zastosowane w kodzie programu 🙂 ), zatem ruszyliśmy do boju, żeby ostatecznie mieć grę Efekt: Zmiana, która działa w przeglądarce.

 

Wiedzieliśmy o tym, że grozi nam efekt czarnej skrzynki, który w najprostszych słowach można określić jako: „uczestnicy klikają i nie rozumieją, co się dzieje”, więc ponownie bardzo mocno skupiliśmy się na doświadczeniu użytkownika tak, żeby gra na każdym kroku pokazywała graczom, co się dzieje i dlaczego [patrz film poniżej]. Tam, gdzie się spodziewaliśmy wyzwań, udało się je prewencyjnie opanować. Wiedzieliśmy też, że musimy przestawić nasze myślenie o wyglądzie gry z „czy dobrze wszystko widać na stole”, na myślenie bliższe projektowaniu deski rozdzielczej w samochodzie – wszystko powinno być w intuicyjnym miejscu na ekranie komputera. Czuliśmy, że dużo wiemy i jesteśmy przygotowani. Szybko okazało się, że mieć grę na komputerze to jedno, ale przeprowadzić ją na szkoleniu, i to w dodatku zdalnym, to zupełnie inna bajka.

Co może pójść nie tak?

 

Każda rozgrywka na szkoleniu rozpoczyna się od trudnego momentu, w którym trzeba graczom wytłumaczyć zasady. Wtedy najczęściej gracze mają poczucie przytłoczenia i „nieogarnięcia”. To na szczęście dosyć szybko mija, ale należy, będąc trenerem, dzielnie wytrzymać presję i nie ulegać namowom typu „grajmy już, wyjdzie w praniu”, gdyż ci sami gracze, którzy najgłośniej mówią o „graniu już” zazwyczaj potem mówią z wyrzutem, że trener nie wytłumaczył przecież wszystkich zasad, więc przegrali. Mając grę planszową, siedzimy z ludźmi przy stole i widzimy, jakie zasady warto powtórzyć. Mając grę na komputerach (ale nadal na sali szkoleniowej), jest trochę trudniej, bo dochodzą problemy typu „u mnie nie działa”. Nadal jednak można do uczestnika podejść, zajrzeć mu w ekran i pomóc. Dodatkowo, trener, widząc miny uczestników, może łatwo rozpoznać, kto czuje się bardziej zagubiony niż inni.

 

W przypadku prowadzenia szkolenia w 100% online mamy wszystkie problemy naraz i jeszcze sporo kolejnych, ponieważ trener musi tłumaczyć zasady, nie widząc uczestników, w praktyce też ich nie słysząc. Można się zastanowić – czemu nie słysząc? Otóż, włączenie mikrofonów w sytuacji, gdy kilkunastu uczestników jest w nowej sytuacji i chce zadawać wiele pytań generuje taki chaos komunikacyjny, że po prostu udaremnia skuteczne wyjaśnienie czegokolwiek. Szybko się zorientowaliśmy, że warto do Efektu: Zmiana dorzucić podstawowe funkcje komunikacji gracza z trenerem, dzięki czemu przynajmniej gracze nie muszą się przełączać zbyt często, między aplikacją gry a telekonferencją. Mimo tego efekt jest taki, że wprowadzenie zasad do gry w wersji planszowej zajęłoby 30 minut, a w wersji online godzina będzie dobrym wynikiem. Podobnie wszystkie aktywności wymagające interakcji z uczestnikami po prostu trwają dużo dłużej. Zadanie pytania „jakie decyzje w grze prowadziły do dobrego wyniku?” na sali szkoleniowej po 15 minutach skończy się flipchartem pełnym wniosków, a w wersji online po 15 minutach ludzie właśnie zaczną notować na wirtualnej tablicy. 

Mądry „growiec” po szkodzie.

 

Pierwszym kontaktem z grą jest interaktywny przewodnik, wyjaśniający podstawy korzystania z gry, który przechodzą jednocześnie gracze i trener. Tutaj wykorzystaliśmy nasze doświadczenia z wcześniejszych błędów. Kiedyś, przy innej grze wspomaganej informatycznie, wierzyliśmy, że można graczom pozwolić taki tutorial przeklikać w swoim tempie. Teraz już wiemy, że warto jednak zablokować graczom możliwość wyprzedzania trenera. Dzięki temu wszyscy na etapie poznawania reguł są w tym samym miejscu, co bardzo pomaga w utrzymaniu uwagi uczestników na właściwych kwestiach. Możecie w tym momencie (słusznie!) zapytać, czemu tak, skoro w grach komputerowych w rynku rozrywkowego takie rozwiązanie z samodzielnym przejściem samouczka jest absolutnym standardem. Chodzi tak naprawdę o to, że na szkoleniu musimy całe doświadczenie uczenia się gry oraz grania w nią zamknąć w maksymalnie kilka godzin. W grze rozrywkowej gracze mają tyle czasu, ile chcą, grają w swoim tempie i jednemu nauka gry zajmie godzinę, a innemu sześć. Na szkoleniu zależy nam na tym, żeby wszyscy byli (w granicach rozsądku) w tym samym momencie doświadczenia, choćby po to, żeby móc płynnie przejść do omówienia i wniosków.

 

Innym wyzwaniem bywa sytuacja, kiedy jednemu z graczy coś nie działa, a trener nie może teraz przestać mówić do całej grupy i zająć się jednym uczestnikiem. Z tym także już umiemy sobie radzić, delegując dodatkową osobę z MindLabu do obsługi technicznej, która może takiego uczestnika przejąć i pomóc mu dogonić peleton. Ale nie udało nam się znaleźć dobrego rozwiązania na sytuację, kiedy uczestnik oznajmia „od 15 minut nic nie słyszałem, bo mi internet źle działa, czy mógłbyś powtórzyć tę część zasad?”.

 

Nie taki „onlajn” straszny.

 

Rzeczywistość gier komputerowych, a w szczególności w prowadzonych w pełni zdalnie, okazała się dla nas nowa i pełna niespodzianek. Jednak, efekt końcowy (a tak naprawdę wcale nie, bo wciąż wprowadzamy ulepszenia), czyli Efekt: Zmiana działa bardzo dobrze i spełnia swoje zadanie na szkoleniu. Zgodnie z tym, po co ją projektowaliśmy, gra uczy o tym, jak przebiega proces zmiany, co się dzieje w głowach pracownikach, jaka jest rola menedżera, skąd wziąć Agentów Zmiany i wiele innych ważnych rzeczy. 

Niespodziewanie ze względu na pandemię wylądowaliśmy wszyscy w rzeczywistości, w której całość działań szkoleniowych dzieje się online, więc mamy spore porównanie z innymi szkoleniami i aktywnościami edukacyjnymi online. I wiecie co? Dokładnie jak w przypadku gier planszowych, uczestnicy po pierwszej konfuzji wyciągają świetne wnioski, trener ma mnóstwo materiału do omówienia, uczestnicy czują, że efektywnie spędzili czas. Trochę czujemy się tak, jak wtedy, gdy byliśmy pozytywnie zaskoczeni potencjałem gier planszowych na szkoleniach. I mamy nadzieję, że tak samo jak nasze planszówki, komputerowe gry MindLab pomogą przeszkolić tysiące osób przez wiele kolejnych lat.

 

Przemek Gałek

ZOBACZ TAKŻE
TEAM BUILDING

Eventy Integracyjne

Wierzymy w indywidualne podejście do potrzeb każdej grupy – team buildingowe potrzeby każdego zespołu są inne. Dlatego też proponujemy możliwość samodzielnego...

5
GRA SZKOLENIOWA

Czarna Inez

Gdy nieufność paraliżuje pracę…. zaproś uczestników szkolenia do gry w Czarną Inez. Gra uświadomi im, jak korzystny wpływ ma zaufanie na realizację...

5
NARZĘDZIA

Gry Szkoleniowe

Wierzymy, że gry są świetnym narzędziem do pracy z ludźmi, nie tylko na szkoleniach. W naszej ofercie jest wiele stworzonych już...
5